Σίγουρα, πολλά από τα σημερινά παιδιά και εφήβους που γεννήθηκαν μετά το 2000 μπορεί να πιστεύουν ότι η παιδική ηλικία των μητέρων και των πατέρων τους (και ακόμη περισσότερο - παππούδων) ήταν βαρετή.
Μετά από όλα, τότε δεν υπήρχαν υπολογιστές, ούτε smartphone ή άλλα ήδη γνωστά gadgets, χωρίς τα οποία οι σύγχρονοι έφηβοι δεν μπορούν να ζήσουν μια ώρα. Και αν μια φορά στις αυλές υπήρχαν πάντα πολλά παιδιά που γνώριζαν το ένα το άλλο άψογα και έπαιζαν τα πάντα μαζί (να θυμάστε, χωρίς καμία επίβλεψη από ενήλικες). Και σήμερα, στην παιδική χαρά, μπορείτε να δείτε μόνο παιδιά, τα οποία παρακολουθούνται προσεκτικά από γιαγιάδες ή μητέρες.
Αλλά εκείνα τα παιχνίδια στην αυλή (όπου μερικές φορές συμμετείχαν ολόκληρα παιδιά γύρω από 4-5 έως 14-15 ετών) - αυτή ήταν η πραγματική και ίσως η πιο σωστή κοινωνικοποίηση.
Μάθαμε να αλληλεπιδρούμε μεταξύ μας σε διαφορετικές καταστάσεις, αναπτύξαμε επιδεξιότητα, αντοχή και αντιδράσεις (καθώς και δεξιότητες αμοιβαίας βοήθειας) σε παιχνίδια σε εξωτερικούς χώρους, μνήμη, γρήγορη σκέψη, προσοχή και αίσθηση του χιούμορ - σε "ήσυχα" παιχνίδια. Και όλα αυτά ήταν πολύ χρήσιμα για εμάς αργότερα στην ενηλικίωση.
Ας θυμηθούμε τα 10 πιο δημοφιλή παιχνίδια της τελευταίας σοβιετικής γενιάς (και μην εκπλαγείτε που αυτή η δέκα δεν έχει ούτε κρυφτό ούτε τυφλούς - ευτυχώς, είναι πολύ εξοικειωμένα με τα παιδιά σήμερα).
10. Η θάλασσα ανησυχεί μία φορά
Αυτό το παιχνίδι έχει τουλάχιστον δύο κανόνες (σε κάθε περίπτωση, είναι πολύ απλοί). Εδώ είναι δύο βασικά. Ο οικοδεσπότης κλείνει τα μάτια του και αρχίζει να απαγγέλλει:
Η θάλασσα ανησυχεί μια φορά
Η θάλασσα ανησυχεί δύο,
Η θάλασσα ανησυχεί τρεις,
Η φιγούρα της θάλασσας παγώνει!
Αυτή τη στιγμή, όλοι οι παίκτες κινούνται όπως θέλουν, απεικονίζοντας κάποια πράγματα ή ζωντανά πλάσματα (για παράδειγμα, αφού μιλάμε για τη θάλασσα - κύματα, καρχαρίες, γλάροι κ.λπ.). Όταν ο αρχηγός έφτασε την τελευταία λέξη και άνοιξε τα μάτια του, όλοι πρέπει αμέσως να παγώσουν σε στάση που είχαν χρόνο να πάρουν. Και τότε υπάρχουν δύο εκδοχές για την ανάπτυξη εκδηλώσεων:
1) Ο οικοδεσπότης παρακολουθεί τους συμμετέχοντες πολύ προσεκτικά - πρέπει να είναι απολύτως ακίνητοι! Εάν κάποιος ξαφνικά μετακινήθηκε (και παρατηρήθηκε πίσω του), είτε πηγαίνει στον τόπο του οικοδεσπότη είτε αφήνει το παιχνίδι (σε αυτήν την περίπτωση, το παιχνίδι διαρκεί μέχρι να κερδίσει η πιο επίμονη «θαλάσσια φιγούρα»).
2) Ο οικοδεσπότης προσπαθεί να μαντέψει ποιος (ή τι) αντιπροσωπεύεται από τους νεκρούς παίκτες. Εκείνος του οποίου η φιγούρα δεν «ταυτοποιήθηκε» οδηγεί τώρα.
Αυτό το παιχνίδι, παρεμπιπτόντως, αναπτύσσει τέλεια δεξιότητες φαντασίας και δράσης.
9. Βρώσιμο-βρώσιμο
Οι κανόνες είναι απλοί. Οι παίκτες στέκονται στη σειρά. Ο αρχηγός το ακολουθεί και ρίχνει τη μπάλα σε όλους με τη σειρά (ή τυχαία), προφέροντας οποιαδήποτε λέξη. Εάν σημαίνει κάτι βρώσιμο, τότε ο παίκτης πιάνει τη μπάλα, αν όχι, την πετάει πίσω στο προβάδισμα (ή απλά το χτυπά).
Φυσικά, ο παρουσιαστής προσπαθεί να εξαπατήσει τους παίκτες: για παράδειγμα, καλεί πολλές «βρώσιμες» λέξεις στη σειρά, και μετά ξαφνικά δίνει «μη βρώσιμο».
Παρεμπιπτόντως, ο ηγέτης έχει επίσης το δικαίωμα να παίξει το παιχνίδι με διαφορετικό ρυθμό, αλλάζοντας ξαφνικά: πρώτα μιλήστε για λίγο και ρίξτε την μπάλα αργά και στη συνέχεια ξαφνικά επιταχύνετε και το αντίστροφο. Αυτό δίνει στο παιχνίδι ακόμα περισσότερο ενθουσιασμό, επειδή οι παίκτες αρχίζουν να κάνουν λάθη πιο συχνά.
Εκείνος που παρόλα αυτά «καταβροχθίζει» το φαγώσιμο θα παίξει τώρα τον ρόλο του οικοδεσπότη (ή, μέχρι στιγμής, θα βγει από το παιχνίδι και ούτω καθεξής, μέχρι τον τελευταίο, πιο προσεκτικό παίκτη).
Μια καλή αντίδραση και προσεκτικότητα αναπτύσσεται άριστα.
8. Ξέρω πέντε ονόματα
Κάποιος διορίζεται ως ηγέτης: θέτει τα θέματα (ονόματα, φρούτα, ζώα, χρώματα, πιάτα κ.λπ.). Και ο οικοδεσπότης ανακοινώνει, για παράδειγμα: "Ξέρω 5 ονόματα αγοριών."
Ο πρώτος παίκτης παίρνει την μπάλα και αρχίζει να την χτυπά στο έδαφος, λέγοντας το «boyish» όνομα με κάθε επιτυχία: «Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanya - 5". Ο επόμενος παίκτης παίρνει τη μπάλα μετά από αυτόν και ξεκινά τη δική του αντίστροφη μέτρηση: “Andrei - 1, Aleksey - 2, Yefim - 3, Fedya - 4, Sasha - 5”. Στη συνέχεια, ο τρίτος παίκτης συνεχίζει, ο τέταρτος κ.λπ. (Συχνά συμφωνείται πριν από ένα παιχνίδι ότι δεν επιτρέπεται η επανάληψη του ίδιου ονόματος δύο φορές, το ίδιο χρώμα ή πόλη ή χώρα κ.λπ.).
Σταδιακά, εκείνοι οι συμμετέχοντες που αρχίζουν να κάνουν λάθη εγκαταλείπουν το παιχνίδι - δεν μπορούν να βρουν άλλη λέξη σε ένα δεδομένο θέμα, να χτυπήσουν την μπάλα, αλλά δεν ονομάζουν τη λέξη κ.λπ. Εάν όλοι οι παίκτες τα πάνε εξίσου καλά, τότε η εργασία μπορεί να είναι περίπλοκη: "Ξέρω 6 ονόματα", "Ξέρω 7 ονόματα" (και ούτω καθεξής έως και 10).
Το παιχνίδι αναπτύσσει την ευφυΐα, τη μνήμη και την προσοχή. Και είναι επίσης πολλαπλές εργασίες, γιατί πρέπει να θυμάστε ταυτόχρονα λέξεις και να θυμάστε να χτυπάτε την μπάλα.
7. Κωφό (ή κατεστραμμένο) τηλέφωνο
Μπορείτε να παίξετε ομαδικά ή δύο (hmm ... ή ακόμα και τρία). Οι συμμετέχοντες κάθονται στη σειρά. Με έναν απαλό ψίθυρο, μιλάει οποιαδήποτε λέξη στο αυτί του πρώτου από αυτούς. Τώρα αυτός ο παίκτης πρέπει (εξίσου ήσυχα) να το περάσει στο επόμενο "στην αλυσίδα."
Λέξη ψιθυρίζει ο ένας στον άλλο στο τέλος της σειράς. Ο ακραίος παίκτης σηκώνεται και λέει ό, τι άκουσε. Μερικές φορές αποδεικνύεται πολύ αστείο - καθώς «κινούνται» κατά μήκος μιας σειράς, η αρχική λέξη παραμορφώνεται πέρα από την αναγνώριση.
Στην περίπτωση που έπαιξαν δύο ή τρεις ομάδες, αυτή που κέρδισε με μεγαλύτερη ακρίβεια μεταβίβασε την αρχική λέξη του ηγέτη. Η ευαισθησία αναπτύσσεται επίσης εδώ.
6. Φάντα
Ω! ναι! Αυτό το παιχνίδι ήταν ένα από τα πιο αγαπημένα! Οι κανόνες είναι οι εξής: ο διαμεσολαβητής παίρνει από κάθε παίκτη ένα μικρό αντικείμενο - ένα εικονίδιο, ένα κουμπί, μια φουρκέτα κ.λπ. (είναι σημαντικό να θυμάστε ποιος είναι του οποίου!), και διπλώνει, για παράδειγμα, σε ένα καπάκι. Και έπειτα κάθε παίκτης γράφει οποιαδήποτε εργασία σε ένα μικρό κομμάτι χαρτί.
Οι εργασίες διπλώνονται σε σωλήνες (ή διπλωμένοι "φάκελοι") και τοποθετούνται σε άλλο καπάκι. Λοιπόν, μπορείτε να ξεκινήσετε. Οδηγώντας, κλείνοντας τα μάτια του, ανακατεύει κομμάτια χαρτιού και βγάζει ένα από αυτά. Επίσης (χωρίς να κοιτάζει!) Τράβηξε το θέμα κάποιου. Ολα!
Τώρα ο παίκτης που κατέχει το στοιχείο πρέπει σίγουρα να ολοκληρώσει αυτήν την εργασία. Φυσικά, όλοι θέλουν να βρουν ένα πιο δύσκολο έργο για τους αντιπάλους τους (ή ακόμα πιο ύπουλους), αλλά μπορείτε να το αντιμετωπίσετε κατά λάθος μόνοι σας.
Από το παιχνίδι (το οποίο αναπτύσσει τέλεια όχι μόνο τη φαντασία και την αίσθηση του χιούμορ, αλλά και τη συνήθεια να σκεφτόμαστε τις συνέπειες των ιδεών κάποιου εκ των προτέρων), αυτός που δεν μπορεί ή δεν θέλει να εκτελέσει το έργο που του έχει αναχωρήσει.
5. Σταμάτα, χαλί φωτοστέφανο
Εδώ χρειάζεστε επίσης έναν ηγέτη. Παίρνει την μπάλα και λέει στους παίκτες ότι έχει κάνει μια λέξη - αναφέρεται σε μια τέτοια περιοχή, ξεκινά με μια τέτοια και μια τέτοια επιστολή και τελειώνει με αυτήν (για παράδειγμα: αυτό είναι ένα λουλούδι, ξεκινά από το "Α", επίσης τελειώνει στο "Α").
Οι παίκτες που στέκονται γύρω από τον ηγέτη φωνάζουν τις επιλογές τους. Όταν ο οικοδεσπότης άκουσε τη σωστή απάντηση, λέει δυνατά "Hali-halo!", Ρίχνει την μπάλα (όσο ψηλότερα μπορεί) και βιάζεται να τρέξει.
Ο συμμετέχων που ονομάζει τη σωστή λέξη πιάνει γρήγορα τη μπάλα και φωνάζει «Stop, hali-halo!». Και ο ηγέτης παγώνει όπου κατάφερε να τρέξει. Τώρα ο παίκτης με τη μπάλα πρέπει να μαντέψει πόσα βήματα εξαρτάται από αυτόν.
Επιπλέον, αυτά τα βήματα μπορεί να είναι τόσο συνηθισμένα όσο και δύσκολα - γίγαντας (δηλαδή, το μεγαλύτερο που μπορεί να κάνει το παιδί), Liliputian (το μικρότερο), βάτραχος (άλμα και οκλαδόν) κ.λπ. Αυτό το σημείο έχει προηγηθεί διαπραγμάτευση πριν από το παιχνίδι. Εάν ο συμμετέχων με την μπάλα μαντέψει τον αριθμό των βημάτων προς το προβάδισμα (φυσικά, πρέπει αμέσως να «περπατήσει»), τότε θα τον αντικαταστήσει.
4. ληστές Κοζάκος
Αυτό το παιχνίδι έχει πολλές εκδόσεις των κανόνων (μερικές φορές διαφέρουν μόνο στις λεπτομέρειες). Όμως, σε κάθε περίπτωση, χρειαζόμαστε δύο ομάδες - αντίστοιχα, "Κοζάκοι" και "ληστές" (όσο περισσότερες ομάδες υπάρχουν περισσότεροι άνθρωποι, τόσο πιο διασκεδαστικό θα αποδειχθεί). Η περιοχή του παιχνιδιού καθορίζεται πάντα εκ των προτέρων (για παράδειγμα, δεν φεύγουμε προς τη γειτονική αυλή).
Οι «ληστές» έχουν ένα μειονέκτημα (5-10 λεπτά), τρέχουν μακριά, σηματοδοτώντας το μονοπάτι τους με κιμωλία (σχεδιάζοντας βέλη στην άσφαλτο, στα δέντρα, στους τοίχους κ.λπ. - και τόσο πονηρά, ώστε οι «Κοζάκοι» να έπρεπε επίσης να τους έχουν πρώτα Αναζήτηση).
Και οι «Κοζάκοι» ψάχνουν ακόμα ένα μέρος για μια «φυλακή», όπου θα κάθονται οι «ληστές» που θα τους πιάσουν. Κοντά στην προστασία της άδειας (ένα ή δύο "Κοζάκοι"). Οι υπόλοιποι "Κοζάκοι" βγαίνουν για να βρουν και να πιάσουν "ληστές". Οι "ληστές" που έφυγαν για πρώτη φορά μαζί ήταν πολύ διαιρεμένοι και έκρυβαν.
Η ουσία του παιχνιδιού, φυσικά, είναι ότι οι "Κοζάκοι" πρέπει να πιάσουν όλους τους "ληστές" σε έναν και να τους βάλουν σε "φυλακή". Λοιπόν, το καθήκον των ληστών δεν είναι να πιαστούν όσο το δυνατόν περισσότερο. Επιπλέον, τους επιτρέπεται επίσης να απελευθερώνουν τους «φυλακισμένους» συντρόφους τους εάν καταφέρουν να ξεπεράσουν τους φρουρούς και να τους αγγίξουν (χωρίς να τους πιάσουν). Εάν ο "Κοζάκος" πιάσει τον "ληστή" και άγγιξε το χέρι του, θεωρείται αυτόματα ότι έχει συλληφθεί. Και έτσι μπορείτε να παίξετε για ώρες.
Σε άλλες εκδόσεις των κανόνων του ίδιου παιχνιδιού, υπάρχουν κάποιες αποχρώσεις. Για παράδειγμα, μπορείτε να εισαγάγετε κάποιο είδος κωδικού ληστείας (μυστική λέξη) που θα ανακαλύψουν οι Κοζάκοι από τους «αιχμαλωτισμένους» ληστές με τη βοήθεια «βασανιστηρίων» (οι τσουκνίδες στα γυμνά πόδια είναι ο πιο αποτελεσματικός τρόπος). Μόλις εκδοθεί ο κωδικός πρόσβασης, το παιχνίδι τελειώνει. Ή "Κοζάκοι", εκτός από το "φυλακή", μπορεί να έχει έδρα. Και τότε οι "ληστές" θα προσπαθήσουν να τον συλλάβουν (και, κατά συνέπεια, - να κερδίσει το παιχνίδι). Και τα λοιπά.
Αυτό το παιχνίδι, όπως μπορείτε να δείτε μόνοι σας, διδάσκει όχι μόνο ταχύτητα, επιδεξιότητα και μυστικότητα, αλλά και αμοιβαία βοήθεια, τα βασικά της στρατηγικής, κοσμικά κόλπα κ.λπ.
3. Salki (ή catch-up)
Λοιπόν, όλα είναι απλά. Κατ 'αρχάς, η περιοχή διαπραγματεύεται (για παράδειγμα, τρέχουμε από πάγκο σε μονοπάτι και από φράχτη σε κούνια). Στη συνέχεια, επιλέγουν το «salka» (αυτό που θα καλύψει και θα «σαλώσει» όλα τα άλλα). Πηγαίνω!
Όλοι τρέχουν μακριά, αλλά το «salka» πρέπει να προλάβει κάποιον και να το αγγίξει με το χέρι του. Τότε ο τραυματισμένος θα γίνει «σάλκα». Και έτσι χωρίς τέλος, μέχρι να βαρεθείτε.
Μπορείτε να εισαγάγετε κάποιο είδος "επιπλοκής" για μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Πώς σας αρέσει αυτή η επιλογή: κάθε "αλατισμένο" γίνεται επίσης "salka" και βοηθά το πρώτο "salka" να πιάσει τα υπόλοιπα. Ή σαν αυτό: κάθε «αλατισμένο» «salka» οδηγεί στο κέντρο του γηπέδου και τους φρουρούς, τρέχοντας παράλληλα και προσπαθώντας να μην αφήσει κανέναν από τους άλλους παίκτες να το αγγίξει και έτσι να το «ελευθερώσει». Και έτσι, μέχρι το "Hulk" να πιάσει όλους τους παίκτες (ή να κουραστεί εντελώς). Ταχύτητα, επιδεξιότητα και αμοιβαία βοήθεια - τα πάντα!
2. Γόμες
Θυμάμαι ότι στα τέλη της δεκαετίας του 1980 και στις αρχές της δεκαετίας του 1990 ήταν αδύνατο να περάσουμε από τα ναυπηγεία για να μην σκοντάψω πάνω στα ούλα. Κορίτσια από 5 και έως 14 ετών πήδηξαν σε ένα και όλα (και τα αγόρια παρακολούθησαν τη διαδικασία με ενδιαφέρον και φθόνο).
Το μόνο που χρειάζεται για αυτό το παιχνίδι είναι μια συνηθισμένη τσίχλα από λινό. Δύο κορίτσια το τράβηξαν μαζί στους αστραγάλους και το τρίτο έκανε άλματα και συνδυασμούς σε αυτό το τεντωμένο ελαστικό (θα μπορούσατε να παίξετε τέσσερα από αυτά - δύο με δύο).
Μόλις το κορίτσι που πήδηξε έκανε λάθος (έκανε λάθος κίνηση ή απλά μπλέχτηκε στο ελαστικό), το επόμενο την αντικατέστησε.
Τα επίπεδα δυσκολίας ήταν 5 ή και 6, και εξαρτώνταν από το ύψος του τεντωμένου ελαστικού: στους αστραγάλους, στα γόνατα, στους γοφούς (κάτω από τη μπότα), στη μέση, κάτω από τις μασχάλες και (αερόμπικ και το υψηλότερο άλμα!) - στο λαιμό. Αυτό το παιχνίδι ανέπτυξε τέλεια συντονισμό, ταχύτητα, ευελιξία και τεράστια θέληση για νίκη.
1. Bouncers (ή bouncers)
Χρειάζονται δύο ομάδες (καλύτερα - τουλάχιστον 3 άτομα το καθένα, ιδανικά - 8-10). Το πρώτο από αυτά χωρίζεται σε δύο μέρη και, κατά συνέπεια, μπαίνει σε 2 γραμμές κατά μήκος των άκρων του γηπέδου - αυτά είναι «bouncers» (και έχουν μια μπάλα). Οι παίκτες της άλλης ομάδας βρίσκονται στο κέντρο μεταξύ τους - θα "διωχθούν".
Οι «Bouncers» αρχίζουν να ρίχνουν την μπάλα ο ένας στον άλλο από τη μία άκρη του γηπέδου στο άλλο, προσπαθώντας πάντα να τους «αγκιστρώσουν» με οποιονδήποτε από τους αντιπάλους (και αποφεύγουν προσεκτικά). Όποιος χτυπηθεί φεύγει από το παιχνίδι και απομακρύνεται. Και έτσι - μέχρι να χτυπήσουν όλα τα άλλα μέλη της ομάδας.
Ή (μια άλλη επιλογή) καταλήγει εδώ στη μέση του γηπέδου και περιμένει: ο παίκτης που έχει αποκλειστεί μπορεί να επιστραφεί - εάν ένας από τους συντρόφους του πιάσει την ιπτάμενη μπάλα και αγγίξει τη νοσταλγμένη μπάλα, μπορεί να συνεχίσει το παιχνίδι. Αυτό ονομάζεται «πατάτα», «κερί» ή «παγίδα». (Παρεμπιπτόντως, ο παίκτης που έχει πιάσει τη μπάλα έχει το δικαίωμα να σώσει ένα "κερί" για τον εαυτό του, ως πρόσθετη "ζωή." Στη συνέχεια, εάν είναι νοκ άουτ, μπορεί να συνεχίσει να παίζει).
Το παιχνίδι συνεχίζεται έως ότου οι bouncers χτυπήσουν όλους τους bouncers. Μερικές φορές, εάν το "κλωτσιό" άφησε τον τελευταίο παίκτη, του επιτρέπεται να "σώσει" ολόκληρη την ομάδα. Η βασική προϋπόθεση είναι να «επιβιώσει» μετά από τόσα πολλά σουτ, να «κλωτσήσει» πόσο χρονών είναι αυτός ο παίκτης.